RSS

Arhiiv

Pilt

Õpilugu

Koostasin õpiloo robootikaringis läbiviidud projekti kohta. Õpime 6-7 aastaste lastega iPadiga programmeerima Dash ja Dot roboteid. Novembrikuus toimus “Roboti karnevali” projekt, mis oli ajendatud Mardi- ja Kadripäevast. Projekt oli väga edukas, lapsed said hästi hakkama.

http://app.emaze.com/@AWQOZLWW/robotite-dash–dot-karnevalPowered by emaze

 
 

Sildid: ,

Pilt

Situatiivne õppimine – avastusõpe.

Kolmanda kontaktpäeva teemaks oli situatiivne ja kogemulik õppimine. Tuginedes loengumaterjalile võib mõistet “situatiivne õppimine” selgitada lahti kui reaalses olukorras õppimist. Erinevad teoreetikud nagu Lave ja Wenger, Orey ja Nelson (Pata, 2016) rõhutavad, et situatiivses õppimises toimub õppimine reaalse hetkes, olukorras, kus on vaja lahendada mingi probleem või leida lahendus mingile olukorrale. Rõhutatakase, et ei ole otstarbeks teooriat ja praktiklist tegevust oma vahel lahutada.

Situatiivse õppimise teooria põhimõtted on sarnased lasteaias kasutatavatele avastusõppe või uurimusõppe või õuesõppe metoodikale. Eesti koolieelsete lasteaedade üheks alustalaks on Johannes Käisi üldõpetusmetoodika, mis põhineb just reaalsete olukordade ja esemete kaudu õppimisel.

käis õige

Johannes Käisi käsitlus

Veebipõise vahendi otsingutel võtsingi eesmärgiks leida keskkondi, mis sobiksid ka lasteaias kasutamiseks. Pean kahjuks tõdema, et sellist keskkonda ma ei leidnud. Otsingute raames leidsin aga lehekülje Avastusrada, mis annab võimaluse viia läbi erinevaid avastusretkesid üle terve Eesti.

Screen Shot 2016-03-30 at 17.01.09

Avastusraja läbitegemiseks on vajalik iOS (versioon 8), Android 4.4 või Windows Phone 8.1 operatsioonisüsteemidiel põhinevat mobiiltelefoni või tahvelarvutit. Lisaks on vajalik mobiilse interneti ühendus vähemalt 3G kiirusel ning telefonis sisselülitatud GPS-moodulit.

Esmalt tuleb valida asukoht Eestis, kus planeeritakse avastusõpet läbi teha. Valides konkreetse linna, avaneb uus valik.

Screen Shot 2016-03-30 at 22.29.21

Olles valinud konkreetse koha, tuleb ennast mängu registreerida, pannes kirja oma nime ja meiliaadrssi. Mängu saab läbida üksi või mitmekesi. Olles mängijad regitreerunud, saadab keskkond meili, kust saab edasised juhised.

Screen Shot 2016-03-30 at 16.59.24

Olles mängu sisenenud saab valida, millise objekti juurde mängija liigub, kuidas ta oma ümbrust peaba jälgima või avastama. Algab retk looduses või linna keskkonnas.

Screen Shot 2016-03-30 at 17.00.37

Dewey (Pata, 2016) arvamuse kohaselt peaks avastusõpe pakkuma õppijale kogemusi, mida saaks siduda igapäevase eluga. Lapsed õpivad ja omandavad paremini läbi kogemuse ja avastamise. Avastusrada kindlasti pakub seda. Õppija saab kogeda orienteerumist kaardi ja juhiste järgi, mida on igapäeva elus pidevalt vaja ning samas avastab ja õpib ka uut teda ümbritseva keskkonna kohta.

Avastusrada saab kindalsti kasutada ka avastuliku tsüklina, läbides siis erinevaid radu või jagades ühte rada mitmeks osaks. Seda kuidas tsüklit jagada, otsustab õpetaja, mis siin kohal loob võimaluse avastusrada kasutada ka lasteaialastega. Õpetaja valib välja sihtpunkti ja liigub koos latega, samala ajal õpetades ja toetades laste tegevust.

Lisaks võimalutsele, mida pakub avastusraja rakendus, on võimalik siduda õpetajal siia veel üks element – GPS kunst. Nutiseadme ja näiteks Endomodo rakenduse abil salvestatakse käidud rada, prinditakse välja ning hiljem lastakse lastel  kunstitegevuses tekkinud kujutis illustreerida. Sellisel juhul rakendub ka uuriva õppimise element – laps uurib, mis kujutis on tekkinud, läheneb loovalt, kirjeldab ja jutustab, mida tema arvates kujutis kujutab, ning illustreerib selle.

Lähtuvalt oma eesmärgist – leida rakendus  või keskkond, mis sobiks situatiivseks õppimiseks lasteaias – jõudsin tulemuseni, et lasteaias saaks edukalt kasutada kogemuslikuks ja situatiivseks õppimiseks nutiseadmete abil M-õpet.

Kautatud kirjandus

Pata, K. (2016). Situatiivne ja kogemuslik õppimine. https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/4loeng2016.pdf  Loengu konspekt.

 

Sildid: , ,

Pilt

Õppematerjalide koostamine nutiseadmetele

Neljas teema oli minu jaoks väga põnev. Olen väga motiveeritud õppima nutiseadmete kasutamist õppetöös.

Olen varem kasutanud e-raamatuna õppematerjali tegemiseks Book Creator rakendust, mis on saadaval nii Android kui ka IOs seadmetele, Skitch  rakendust jooniste tegemiseks ning kasutanud juhendi loomiseks ja jagamiseks ka iSSUU keskkonda.

Allalaaditud fail (2)    Allalaaditud fail (3) – koopia – koopia  issuu

Kuna lasteaialastele ei ole mõistlik teha lihtsalt vaatamise ja kuulamise õppematerjale, siis keskendusin just nendele rakendustele, mille kaudu saan koostada õppematerjale õpetajate abistamiseks. Minu eesmärk on luua juhendeid, mis aitavad meie lasteaia õpetajaid iPadi kasutamisel ja õppetöös rakendamisel. Minu praegune huvi on ekraanivideo võimaluse kasutamine iPadis. Video tegemiseni ma veel jõudnud ei ole, küll aga sain esimese kogemuse katsetades Educreations ja ShowMe appe. Mõlemad rakendused on saadavad Ipadile ja mõlemal rakendusel on ka oma veebikeskkond.

EDUCREATOR

icon175x175Educreator tasuta variant võimaldab esitluses lisada pilte, joonistada ja kirjutuada erivärvi pliiatsiga, lisada tekstivälja, valida 4 erinevat tausta. Pilte saab paigutada ja  pöörata nii nagu on vajadus. Tasulises variandis saab veel lisaks valida materjale veebist, lisada dokumente.

 

 Esitlusele saab lisada kõne, kuid sellega tekkis minul probleem – nimelt ei saanud sassi läinud kõnet kustutatada. Kõne eemaldamine või parandamine käis trimmimise teel mis oli väga tülikas.

SHOWME

download
ShowMe meeldis mulle rohkem. Ka see rakendus annab tasuta variandis mõned võimalused, kuid tasulises variandis on valik oluliselt laiem kui Educretoris. ShowMe -s on laiem värvivalik ja taustade valik. Kindlasti võiks see meeldida muusikaõpetajatele, sest siin saab valida ka noodijoonega tausta. Sarnaselt Educreatorile saab lisada esitlusse pilti nii seadmest kui ka veebist.  Kõne lisamine materjalile käis salvestamise teel ja kui soovisid midagi vahepeal muuta sai salvestamise panna pausile. Küll aga oli ka siin võimatu salvetatud teksti kustutada ja uuesti teha.


Tegin valmis ühe lihtsa materjali, peale mida põrkusin väga tõsise probleemi pihta. Nimelt ei õnnestunud mul kuidagi kontot luua, et tehtud tööd salvestada. Konto loomine ebaõnnestus nii iPadis kui ka veebilehel. Seetõttu, ei saa ma ka oma katsetust siin näidata 😦

Ma arvan, et kui ma saaksin selle probleemi lahendatud, siis kasutaksin lihtsate asjade õpetamiseks ShowMe rakendust edaspidigi.

 

Sildid: , , ,

Pilt

Magistritöö kava

Esimesel magistritöö seminari kontaktpäeval pakkusin välja teema, mida tänaseks tean, et ei ole võimalik teha nii nagu soovisin. Seetõttu vesteldes oma magistritöö juhendaja Kaire Kollomiga jõudsime alloleva teema valikuni.

Teema – Alushariduses rakendatavate veebikeskkondade sobivus juhtimise põhiülesannete ja juhtimistegevustega.

Probleemi kirjeldus

Eesti Vabariigi seadustest tulenevalt on erinevate asutuste juhtidel, sealhulgas ka  alusharidusasutuse (edaspidi lasteaed) juhil, kohustus täita erinevaid veebipõhiseid andmebaase. Koolieelse lasteasutuse seaduses (1999) on kohustus kanda õppeasutuse, pedagoogide ja laste andmed Eesti Hariduse Infosüsteemi (edaspidi EHIS). Riikliku statistika seadusest (2015) on asutuse juhil kohustus esitada temalt nõutud statisitilisi andmeid. Maksukorralduse seadusest (Maksukorralduse seaduse muutmise seadus, 2014) tulenevalt on igal tööd pakkuval füüsilisel või juriidilisel isikul kohustus täita töötamise registrit, kuhu tuleb registreerida kõik töötajad.

Eelnimetaud infosüsteemid ja registrid on kohustuslikud igale lasteaia juhile. Kuid lisaks neil on erinevate kohalike omavalituste töökorraldusest tulenevalt pandud lasteaia juhtidele lisakohustusi nagu näiteks  tsentraalsete digitaalsete dokumendiregistri (Amphora), raamatupidamisprogrami, lasteaia avalduste registri või muu sellise näol.

Lasteaia paberivaba ja efektiivsema tööplaneerimise ja dokumenteerimise eesmärgil  on paljud direktorid omal valikul ja soovil võtnud veel lisaks kasutusele erinevaid veebipõhised süsteeme ja keskkondi.
Kogu selle mahu juures tekib küsimus, kui palju riigi poolt kohustuslikud andmebaasid toetavad juhtimistegevust ning milline on nende väljund haridusasutuse jaoks?
Kohustuslikud ja omal valikul kasutusse võetud keskkonnad nõuavad pidevat juhi tähelepanud ja aja planeerimist.  Juht peab suutma pidevalt jälgida, millal ta mingis andmebaasis peab andmeid sisestama ja uuendama. Igasse andmebaasi on vaja ka eraldi sisse logida.

Seos teoreetilise baasiga

Eesti elukestva õppe strateegias 2020 (2014) rõhutatakse, et strateegia rakendamise edukus sõltub iga  osapoole vastutustundlikust ülesannete täitmisest. Õppeasutuse juhile on strateegias püstitatud ülesanne tagada õppeasutuse strateegiline juhtimine, õppimise kujundamine ja arengut toetava organisatsioonikultuuri loomine ning õpetajate professionaalse arengu toetamine. Sama dokument seab strateegilise eesmärgina kõigil haridustasemetel ja kõigis õppekavades digikultuuri integreerimise õppeprotsessi ning märgib, et tehnoloogilisest innovatsioonist inspireeritud pedagoogiline ja koolikorralduslik haridusuuendus peab toimima süstemaatiliselt, mille eelduseks on haridustehnoloogilise toe tagamine juhtkonnale, õpetajatele ja õppijatele kõigis õppeasutustes.
Tuginedes eelnevale võiks järeldada, et riik, luues erinevaid andmebaase, mõtleb väga teadlikult läbi, millist tuge mingi keskkond pakub õppeasutuse juhile ning millise tagasiside saab juht, tagamaks oma asutuse strateegilist juhtimist ja  kvaliteeti.
Magistritöö koostamise protsessis on eesmärk leida läbiviidud uuringuid mis uurivad veebipõhiste andmebaaside tuge juhtimisülesannete sooritamisel.

Uurimiseesmärk ja uurimisküsimused

FullSizeRender

Oodatav mõju, uus teadmine.

Magistritöö  teoreetilises osa koostatakse analüüs, kus tuginedes organisatsiooni juhtimise teooriale ja juhtimisülesannetele esitatakse võimalikud tehnoloogilised võimlused või vajadused, mis toetaks juhtimistegevust.
Magistritöö tulemusel selgub milliseid juhtimise põhiprotsesse toetavad olemasolevad veebipõhised andmebaasid ja infosüsteemid, millised keskkonnad dubleerivad andmeid ning milline on juhtide ootus keskkondadele. Töö tulemusel võiks esitada soovitusi haridusministeeriumile olukorra parendamiseks ja juhti toetavamaks muutmiseks.

Kasutatud kirjandus

Eesti elukestva õppe strateegia 2020 (2014). https://www.hm.ee/sites/default/files/strateegia2020.pdf
Maksukorralduse seaduse muutmise seadus (2014) https://www.riigiteataja.ee/akt/116042014002
Riikliku statistika seadus (2015). https://www.riigiteataja.ee/akt/13332259?leiaKehtiv
Töövõimetuslehe andmekoosseis ja pabervorm ning töövõimetuslehe registreerimise, väljakirjutamise ja haigekassale edastamise tingimused ja kord (2016). https://www.riigiteataja.ee/akt/122122015037?leiaKehtiv
Koolieelse lasteasutuse seadus (1999) https://www.riigiteataja.ee/akt/130122015022?leiaKehtiv
Avaliku teabe seadus (2016) https://www.riigiteataja.ee/akt/121052014024?leiaKehtiv

Edasised kasutatavad materjalid:

Belasco, J. A.,& Stayer, R. C. (2000). Piisoni lend. Tallinn: A. Y. Goldratt Baltic.

Brooks, I. (2006). Organisatsioonikäitumine. Üksik, rühm ja organisatsioon. Tallinn: Tänapäev.

Alas, R. (2002). Muudatuste juhtimine ja õppiv organisatsioon. Tallinn: Külim.

Alas, R. (2008). Juhtimise alused.Tallinn: Külim.

Drucker, P. F. (1999). Juhtimise väljakutsed 21. sajandiks. Tallinn: Pegasus

Presenting the cloud as files and directories https://www-computer-org.ezproxy.tlu.ee/csdl/proceedings/e-science/2015/9325/00/9325a296.pdf

The Realization of Teacher Information Management System https://www-computer-org.ezproxy.tlu.ee/csdl/proceedings/icnisc/2015/1843/00/1843a034.pdf

 
Lisa kommentaar

Kirjutas &emdash; 02/03/2016 toll Magistritöö seminar

 

Sildid:

Pilt

Käitumuslik õppimine digitehnoloogiaga

Hetkel oleme oma lasteaias alustamas iPadide kasutamist õppetegevuses ja seetõttu otsustasind käesoleva ülesande koostamise aluseks võtta ühe iPadi rakenduse. Arvasin, et see on lihtne, sest minu arvates lähtusid enamus rakendusi, mida olin varem lastega kasutanud, käitumusliku õppimise põhimõtetest. Minu üllatus oli suur, kui peale teooriamaterjalide  läbi lugemist ja rakenduste läbivaatamist avastasin, et lasteaia ealistele lastele loodud rakenduste puhul see nii ei olnudki. Paljude rakenduste puhul puudusid enamus käitumusliku õppimise tunnused. Rakendustes leidus küll konkreetseid ülesandeid, mida laps pidi tegema, kuid puudus kas tagasiside või arenguprintsiip.
Vaatamata oma esimesele ehmatusele, ei jätnud ma jonni ja võtsin ette need rakendused, mida kasutab minu 3. klassi laps matemaatika harjutamiseks. Siis läks juba olukord paremaks. Minu väljavalituks sai rakendus Monster Math.

Rakendus keskendub liitmise, lahutamise, korrutamise ja jagamise õppimisele ja harjutamisele. Käitumusliku õppimise üheks elemendiks peetakse eesmärgipärast tegevust ja reeglitest lähtumist. Sama element on ka Monster Math rakenduses. Tegemist on drillprogrammiga, kus toimub matemaatika oskuse treenimine erinevate võimalustega.  Lapse õppimist suunab lapsevanem. Pärast rakenduse allalaadimist tuleb kõigepealt sisestada etteantud kood, tõestamaks, et oled täiskasvanu. Seejärel tuleb sisestada oma andmed. Järgmisena tuleb määrata õppija nimi ja tema õppimise tase. Selline lähenemine annab kinnitust, et rakenduses saab jälgida ja suunata õppimisprotsessi. Rakenduses on võimalik valida õppekava taset 1-5 klass (crade) ning õppimise ja harjutamise valdkonnad. Täiskasvanu saab sisestada millist osa on vaja lapsel harjutada ja milliste vastuste variantidega tegemist on ( konkreetne arv või vastus on suurem või väiksem mingist arvust). Lisaks saab valida millise arvu ulatuses etteantavad ülesanded lapsele tulevad.

File_008  File_002
Käitumusliku õppimise elmendina tuuakse esile ka loopõhilisust ning mängulisust. Mängijat stilmuleeritakse ja motiveeritakse põneva tegevusega. Käeolevas rakenduses saab õppija valida  õppimiseks matemaatiliste tehete harjutamist kas lihtslat harjutusväljal, muinasjutu sees (story) või hoopis mänguliselt koos paarilisega jagatud mängulaual (split screen) või kutsuda mängima sõpru veebis.

File_000

Õppija stimuleerimiseks on rakenduses kirevad tegelased ja elemendid Kollid ja Robotid ning kommid, millel on lahendamist vajavad tehted. Kollid on mängus positiivsed tegelased, kes peavad kõhu kommidest täis saama ja Robotid niiöelda vaenlased, kelllega peab võistlema. Iga mängija tegevus reageerib nii helis kui pildis. Tehete lahendamisel saab mängija kommi endale. Lisaks on rakenduses mitmeid helisid – taustaheli kui ka erinevate soorituste helid. Kui õppija vastab valesti tuleb tagasiside pilt, mis annab veast märku. Seega rakenduses on käitumisluk õppimise oluline tegur – õppija saab mängu jooksul oma tegevuse ja arengu kohta tagasisidet.

       File_000 (2)File_009

  File_000Kui õppija on soorituanud teatud koguse tehteid, ilmub ekraanile tagasisidet ja preemiat andev info. Info sisaldab õigesti vastatud tehete arvu ja boonuseid. Üksinda mängides ühele mängijale, mitmekesi mängides igale mängijale.  Jälgides oma last seda mängu mängimas võib öelda, et selle disain on last haarav ja motiveeriv. Mängus on palju lõbusaid elemente ja eksimine ei too esile pettumust, sest eksimise järel mäng ei katke vaid läheb edasi. Natuke häiriva elemendina võib välja tuua helide intevsiivsust ja rohkust, mida aga õnneks saab mängus välja lülitada. Mängu on võimalik kohandada vastavalt mängija võimetele. Lisaks mängu seadistamisel paika pandud tasemele saab mängus algajat õppijat mängu kestel aidata, lülitades sisse abistavad vihjed – peale pikemat mõtlemist hakkavad õige vastusega kommid mängulaual värisema. See on õppijat motiveeriv element, mis aitab tal jätkata ja positiivset elamust saada.

 File_001

Kui mäng on lõpetatud, saab vaadata mängija/ õppija arengut ja tulemusi. Sisestades täiskavanu koodi, annab mäng ülevaate kogu tegevusest ja selle info põhjal saab täiskasvanu muuta järgmiseks korraks mängu raskustaset. Samasugune raport tuleb ka meilile.

Kokkuvõtteks võin öelda see mäng on  minu arvates hästi disainitud ja järgib kõiki käitumusliku õppimise tunnuseid ja elemente.

 

 

Sildid: ,