RSS

Sildiarhiiv: disain

Teine teema: sisupakettide koostamise vahendid

Teine teema: sisupakettide koostamise vahendid tutvustas erinevaid võimalusi ja vahendeid kuidas digitaalseid õppevahendeid luua. Minu senine kogemus digitaalse õppevahendi loomisel on olnud vaid  õppedisaini alused aines ja riistvara koolis aines. Nende ainete raames kasutasin rühmatöös õppevahendi loomiseks Weeblit ning WordPressi.

Õppematerjlide läbilugemisel sain aru, et see on see teema, mida olen oodanud. Eelpool nimetatud ainete raames tekkis mul just mõte, et sooviksin luua oma lasteaiale õppematerjalide baasi. Oma katsetuseks õppematerjali loomisel valisin sisuks M. Laanpere aines “Õppedisaini alused” tehtud rühmatöö oma mooduli. Püüdsin samad kirjeldused ja ülesanded viia sisupaketti.

Algselt valisin Exe programmi, laadisin selle arvutisse, kuid sisu loomisega jäin hätta. Ei saanud aru, kus mida tegema peab. Kannatus katkes ja valisin teisena udutu.com keskkonna. Tänu juhenditele ja õppematerjalis olevale eestikeelsele juhendile sain väga algelise vahendi tehtud. Enamuses tulid tekstiga lehed, kuna selle teema juurde ei olnud mul pilte või videomaterjali olemas. Õppematerjali lõppu proovisin teha ensekontrolli, vastuste reastamise põhimõttel. Ka see ei õnnestunud mul 100%, jäi oskustest puudu. Ma tundsin, et sooviksin udutu keskkonda kellegiga koos kasutada, et selgeks saada kõik nüansid. Praegu jäid väga paljud lahtrid tühjaks. Pean ütlema, et vaatamata sellele, et ma kõigest aru ei saanud, oli see keskkond mulle põnev ja atraktiivne, vajab vaid harjutamist. Keeruliseks osutus minu jaoks hoopis zip file moodlesse toomine. Aitäh Hans, tänu sinu juhisele olen jälle targem. Teadmiseks teistele Maci kasutajatele, tuleb Safari seadetes ära võtta linnuke teksti ees, kus öeldakse et ava kohe zip file kui alla laed. Niisiis, moodlisse sai vahend viidud (kuigi ma ei tea, kas panin selle õigesse kohta 🙂 ), kuid teiste tehtud katsetusi mul siiski ei õnnestunud avada ja tutvuda.

Selle teema juures pean küll ütlema, et loodan, et meie järgmisel kontaktpäeval saame natuke rahulikumalt nende keskkondadega tutvuda ja oma küsimustele vastused.

Link minu katsetusele

 

Sildid: ,

Pilt

Käitumuslik õppimine digitehnoloogiaga

Hetkel oleme oma lasteaias alustamas iPadide kasutamist õppetegevuses ja seetõttu otsustasind käesoleva ülesande koostamise aluseks võtta ühe iPadi rakenduse. Arvasin, et see on lihtne, sest minu arvates lähtusid enamus rakendusi, mida olin varem lastega kasutanud, käitumusliku õppimise põhimõtetest. Minu üllatus oli suur, kui peale teooriamaterjalide  läbi lugemist ja rakenduste läbivaatamist avastasin, et lasteaia ealistele lastele loodud rakenduste puhul see nii ei olnudki. Paljude rakenduste puhul puudusid enamus käitumusliku õppimise tunnused. Rakendustes leidus küll konkreetseid ülesandeid, mida laps pidi tegema, kuid puudus kas tagasiside või arenguprintsiip.
Vaatamata oma esimesele ehmatusele, ei jätnud ma jonni ja võtsin ette need rakendused, mida kasutab minu 3. klassi laps matemaatika harjutamiseks. Siis läks juba olukord paremaks. Minu väljavalituks sai rakendus Monster Math.

Rakendus keskendub liitmise, lahutamise, korrutamise ja jagamise õppimisele ja harjutamisele. Käitumusliku õppimise üheks elemendiks peetakse eesmärgipärast tegevust ja reeglitest lähtumist. Sama element on ka Monster Math rakenduses. Tegemist on drillprogrammiga, kus toimub matemaatika oskuse treenimine erinevate võimalustega.  Lapse õppimist suunab lapsevanem. Pärast rakenduse allalaadimist tuleb kõigepealt sisestada etteantud kood, tõestamaks, et oled täiskasvanu. Seejärel tuleb sisestada oma andmed. Järgmisena tuleb määrata õppija nimi ja tema õppimise tase. Selline lähenemine annab kinnitust, et rakenduses saab jälgida ja suunata õppimisprotsessi. Rakenduses on võimalik valida õppekava taset 1-5 klass (crade) ning õppimise ja harjutamise valdkonnad. Täiskasvanu saab sisestada millist osa on vaja lapsel harjutada ja milliste vastuste variantidega tegemist on ( konkreetne arv või vastus on suurem või väiksem mingist arvust). Lisaks saab valida millise arvu ulatuses etteantavad ülesanded lapsele tulevad.

File_008  File_002
Käitumusliku õppimise elmendina tuuakse esile ka loopõhilisust ning mängulisust. Mängijat stilmuleeritakse ja motiveeritakse põneva tegevusega. Käeolevas rakenduses saab õppija valida  õppimiseks matemaatiliste tehete harjutamist kas lihtslat harjutusväljal, muinasjutu sees (story) või hoopis mänguliselt koos paarilisega jagatud mängulaual (split screen) või kutsuda mängima sõpru veebis.

File_000

Õppija stimuleerimiseks on rakenduses kirevad tegelased ja elemendid Kollid ja Robotid ning kommid, millel on lahendamist vajavad tehted. Kollid on mängus positiivsed tegelased, kes peavad kõhu kommidest täis saama ja Robotid niiöelda vaenlased, kelllega peab võistlema. Iga mängija tegevus reageerib nii helis kui pildis. Tehete lahendamisel saab mängija kommi endale. Lisaks on rakenduses mitmeid helisid – taustaheli kui ka erinevate soorituste helid. Kui õppija vastab valesti tuleb tagasiside pilt, mis annab veast märku. Seega rakenduses on käitumisluk õppimise oluline tegur – õppija saab mängu jooksul oma tegevuse ja arengu kohta tagasisidet.

       File_000 (2)File_009

  File_000Kui õppija on soorituanud teatud koguse tehteid, ilmub ekraanile tagasisidet ja preemiat andev info. Info sisaldab õigesti vastatud tehete arvu ja boonuseid. Üksinda mängides ühele mängijale, mitmekesi mängides igale mängijale.  Jälgides oma last seda mängu mängimas võib öelda, et selle disain on last haarav ja motiveeriv. Mängus on palju lõbusaid elemente ja eksimine ei too esile pettumust, sest eksimise järel mäng ei katke vaid läheb edasi. Natuke häiriva elemendina võib välja tuua helide intevsiivsust ja rohkust, mida aga õnneks saab mängus välja lülitada. Mängu on võimalik kohandada vastavalt mängija võimetele. Lisaks mängu seadistamisel paika pandud tasemele saab mängus algajat õppijat mängu kestel aidata, lülitades sisse abistavad vihjed – peale pikemat mõtlemist hakkavad õige vastusega kommid mängulaual värisema. See on õppijat motiveeriv element, mis aitab tal jätkata ja positiivset elamust saada.

 File_001

Kui mäng on lõpetatud, saab vaadata mängija/ õppija arengut ja tulemusi. Sisestades täiskavanu koodi, annab mäng ülevaate kogu tegevusest ja selle info põhjal saab täiskasvanu muuta järgmiseks korraks mängu raskustaset. Samasugune raport tuleb ka meilile.

Kokkuvõtteks võin öelda see mäng on  minu arvates hästi disainitud ja järgib kõiki käitumusliku õppimise tunnuseid ja elemente.

 

 

Sildid: ,

Helitöötlus – kuulamisülesande koostamine Audacity programmiga

Koostasin kuulamisülesande lasteaias kasutamiseks. Kuulamisülesande eel jagab õpetaja lastele sõidukite pildid, mille heli ülesandes on esitatud ja peale kuulamist peavad lapsed pildid panema õigesse järjekorda.

Sõidukite hääledautod

Helide monteerimiseks kasutasin  Audacity programmi. Kõigepealt lugesin sisse enda teksti ja siis lisasin erinevate sõidukite hääled eraldi trackidena. Olen varem kasutanud iPadil heli ja video monteerimise vahendeid, mis mõnestküljest on natuke lihtsamate ja loogilisemate tegutsemise võimalustega. Näiteks, soovisin oma sisseräägitud teksti jagada mitmeks eraldi oskas kuid lihtsalt splitimise võimalust programmist ei leidnud. Läbi Youtube õpetusvideode sain teada, kuidas ühest trackist saab mitu erinevat teha. Kasutasin menüüd file  > export selectid area > ja salvestasin eraldi failid. Avastasin, et lisaks helijupi paremale ja vasakule liigutamise, saab heli tõsta ka ülemisele või alumisele trackile.

Seega avastamist ja pusimist oli aga hakkama sain!

Viide ülesandele

 
Lisa kommentaar

Kirjutas &emdash; 08/11/2015 toll Digitaalse meedia sisu loomine

 

Sildid: ,

Merrilli “Kivikve tiigis” õppedisaini mudel

Järjest rohkem ja rohkem kuuleme me arvamusavaldusi ja loeme artikleid, kus pööratakse tähelepanu õppimise ja õpetamise metoodika muutuste vajadusele. Rõhutatakse, et tänases päevas ei sobi enam vanad õpetamismetoodikad vaid õppimine tuleb teha huvitavaks, seostada eluliste situatsioonidega ja luua keskkond, kus õppija ise suunaks oma tegevust ning areneks läbi kogemuse.

Õppeprotsessi ja õpikeskkonna loomist nimetatakse õpidisainiks (instructional design), mille eesmärk on muuta õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja huvitavamaks. Luuakse õppijat ümbritsev keskkond, mis hõlmab õpetajat, materjale, õppimis- ja õpetamismeetodeid, õppekava, tehnilisi vahendeid jms (Laanepere, 2015).

Õppedisaini mudeleid on mitmeid, kuid Merrill (2002), kes on üks kaasaegse õpidisaini rajajaid, leiab, et õppimine peab muutma tulemuslikumaks ning peab olema kergesti rakendatav. Ta leiab, et probleemi lahendamiseni tuleb jõuda läbi kogemuse ja järk-järgult  – kergemalt ülesandelt raskemale, kuni on saavutatud lahendus.

Merrill on esitanud 5 esmase õppimise printsiipi:

  • Ülesandekesksuse printsiip – õppimine toimub läbi ülesannete lahendamise, kasutades oma saavutatud oskuseid praktikas.
  • Aktiveerimisprintsiip – aktiveerides ülesannete kaudud  õpitut ja rakendades omandatud teadmisi, edeneb õppimine.
  • Demonstreerimisprintsiip – läbi konkreetsete ülesannete ja olukordade demonstreerimise (videod, situatsioonid, praktilised tegevused), luuakse seosed õpituga ja see motiveerib edasi õppima.
  • Rakendamisprintsiip – õpitud oskused rakendatakse konkreetsesse tegevusse, mille kaudu saab õppija tagasiside, kas on omandanud kõik oskused õigesti või on vaja teatud oskuseid veel korrata.
  • Lõimimisprintsiip – õpitu seostatakse igapäevase eluga, õppija analüüsib ja kaitseb oma saavutatud oskuseid läbi arutelude ja praktiliste tegevuste.

On olemas mitmeid õppimismudelid – avastusõppemudel, näidisele tuginev mudel, probleemi lahenduse mudel, situatsioonist tulenev mudel, uurimuslik mudel. Kõik need mudelid keskenduvad tervikülesannete, üldiste oskuste omandamisele, arvatakse, et kui anda kogu terviklik materjal kätte, siis õppijal tekivad seosed (Merrill, 2007).

water_drop.65140537_std

Merril, jälgides enda 5 õpetamisprintsiipi, on loonud oma õppedisaini mudeli  “Pebble-in-the-Pond” ehk “Kivike tiigis”,  mis põhineb elust tulenevate olukordade ja probleemide lahendamisel. Kivike sümboliseerib elulist probleemi (whole task) ning lainetus tiigis sümboliseerib  õppimise tsükleid, jada.
Mudelis on oluline õppimine läbi ülesannete, samas oma oskuseid demonstreeritakse ja rakendatakse praktikasse:

  1. Õppimise keskmeks luuakse eluline situatsioon.
  2. Tervikülesande lahendamiseks luuakse järk järgult keerulisemaks muutuvaid õpitegevusi ja ülesandeid – luukase muutuv jada.
  3. Seejärel toimub analüüsimine, määratletakse ülesannete sooritamiseks vajalikud oskused ja teadmised.
  4. Iga alamülesande jaoks valitakse sobiv õpetamise strateegia – õppijad vaatlevad erinevaid näidiseid,demonstratsioone, mudeleid, mille kaudu saavad nad meenutada, näidata ja rakendada oma teadmisi ja oskuseid.
  5. Disainitakse lõpptulemus –  kohandatakse tegevused väljavalitud õpikeskkonnaga ja kujundatakse õppematerjalid.
  6. Keskendutakse valminud toote, produkti tootmisele – koolituse puhul  koolituse lõplikule väljaarendamisele ja rakendamisele.

Kuna töötaan õppealajuhatajana lasteaias, siis otsese õpetamisega ma ise kokku ei puutu. Küll aga on Merrilli mudel väga sarnane lasteaias rakendatava Johannes Käisi üldõpetuse põhimõtetega, kus on lähtekohaks kogemusest õppimine, teadmiste omandamine ja olukordade lahendamine läbi õpitu ja lõpuks ise õpitu põhjal tegevuse läbi läbitegemine.

Kasutatud kirjandus:

Merrill, D. M. (2002).  A Pebble-in-the-Pond Model For Instructional Design. Loetud aadressil http://edidaktikum.ee/et/system/files/ed_file_uploads/Merrill_Pebble_Pond_model.pdf

Merrill, D. M. (2007). Task-Centered Instructional Strategy. Loetud aadressil http://www.ispi.org/archives/resources/Vol41_07_41.pdf

Laanpere, M. (2015, 06. september). Õppedisaini alused IFI7051.DT loengumaterjalid.

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 
Lisa kommentaar

Kirjutas &emdash; 23/09/2015 toll Õppedisaini alused

 

Sildid: ,