Järjest rohkem ja rohkem kuuleme me arvamusavaldusi ja loeme artikleid, kus pööratakse tähelepanu õppimise ja õpetamise metoodika muutuste vajadusele. Rõhutatakse, et tänases päevas ei sobi enam vanad õpetamismetoodikad vaid õppimine tuleb teha huvitavaks, seostada eluliste situatsioonidega ja luua keskkond, kus õppija ise suunaks oma tegevust ning areneks läbi kogemuse.
Õppeprotsessi ja õpikeskkonna loomist nimetatakse õpidisainiks (instructional design), mille eesmärk on muuta õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja huvitavamaks. Luuakse õppijat ümbritsev keskkond, mis hõlmab õpetajat, materjale, õppimis- ja õpetamismeetodeid, õppekava, tehnilisi vahendeid jms (Laanepere, 2015).
Õppedisaini mudeleid on mitmeid, kuid Merrill (2002), kes on üks kaasaegse õpidisaini rajajaid, leiab, et õppimine peab muutma tulemuslikumaks ning peab olema kergesti rakendatav. Ta leiab, et probleemi lahendamiseni tuleb jõuda läbi kogemuse ja järk-järgult – kergemalt ülesandelt raskemale, kuni on saavutatud lahendus.
Merrill on esitanud 5 esmase õppimise printsiipi:
- Ülesandekesksuse printsiip – õppimine toimub läbi ülesannete lahendamise, kasutades oma saavutatud oskuseid praktikas.
- Aktiveerimisprintsiip – aktiveerides ülesannete kaudud õpitut ja rakendades omandatud teadmisi, edeneb õppimine.
- Demonstreerimisprintsiip – läbi konkreetsete ülesannete ja olukordade demonstreerimise (videod, situatsioonid, praktilised tegevused), luuakse seosed õpituga ja see motiveerib edasi õppima.
- Rakendamisprintsiip – õpitud oskused rakendatakse konkreetsesse tegevusse, mille kaudu saab õppija tagasiside, kas on omandanud kõik oskused õigesti või on vaja teatud oskuseid veel korrata.
- Lõimimisprintsiip – õpitu seostatakse igapäevase eluga, õppija analüüsib ja kaitseb oma saavutatud oskuseid läbi arutelude ja praktiliste tegevuste.
On olemas mitmeid õppimismudelid – avastusõppemudel, näidisele tuginev mudel, probleemi lahenduse mudel, situatsioonist tulenev mudel, uurimuslik mudel. Kõik need mudelid keskenduvad tervikülesannete, üldiste oskuste omandamisele, arvatakse, et kui anda kogu terviklik materjal kätte, siis õppijal tekivad seosed (Merrill, 2007).

Merril, jälgides enda 5 õpetamisprintsiipi, on loonud oma õppedisaini mudeli “Pebble-in-the-Pond” ehk “Kivike tiigis”, mis põhineb elust tulenevate olukordade ja probleemide lahendamisel. Kivike sümboliseerib elulist probleemi (whole task) ning lainetus tiigis sümboliseerib õppimise tsükleid, jada.
Mudelis on oluline õppimine läbi ülesannete, samas oma oskuseid demonstreeritakse ja rakendatakse praktikasse:
- Õppimise keskmeks luuakse eluline situatsioon.
- Tervikülesande lahendamiseks luuakse järk järgult keerulisemaks muutuvaid õpitegevusi ja ülesandeid – luukase muutuv jada.
- Seejärel toimub analüüsimine, määratletakse ülesannete sooritamiseks vajalikud oskused ja teadmised.
- Iga alamülesande jaoks valitakse sobiv õpetamise strateegia – õppijad vaatlevad erinevaid näidiseid,demonstratsioone, mudeleid, mille kaudu saavad nad meenutada, näidata ja rakendada oma teadmisi ja oskuseid.
- Disainitakse lõpptulemus – kohandatakse tegevused väljavalitud õpikeskkonnaga ja kujundatakse õppematerjalid.
- Keskendutakse valminud toote, produkti tootmisele – koolituse puhul koolituse lõplikule väljaarendamisele ja rakendamisele.
Kuna töötaan õppealajuhatajana lasteaias, siis otsese õpetamisega ma ise kokku ei puutu. Küll aga on Merrilli mudel väga sarnane lasteaias rakendatava Johannes Käisi üldõpetuse põhimõtetega, kus on lähtekohaks kogemusest õppimine, teadmiste omandamine ja olukordade lahendamine läbi õpitu ja lõpuks ise õpitu põhjal tegevuse läbi läbitegemine.
Kasutatud kirjandus:
Merrill, D. M. (2002). A Pebble-in-the-Pond Model For Instructional Design. Loetud aadressil http://edidaktikum.ee/et/system/files/ed_file_uploads/Merrill_Pebble_Pond_model.pdf
Merrill, D. M. (2007). Task-Centered Instructional Strategy. Loetud aadressil http://www.ispi.org/archives/resources/Vol41_07_41.pdf
Laanpere, M. (2015, 06. september). Õppedisaini alused IFI7051.DT loengumaterjalid.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.