RSS
Pilt

Käitumuslik õppimine digitehnoloogiaga

16 veebr.

Hetkel oleme oma lasteaias alustamas iPadide kasutamist õppetegevuses ja seetõttu otsustasind käesoleva ülesande koostamise aluseks võtta ühe iPadi rakenduse. Arvasin, et see on lihtne, sest minu arvates lähtusid enamus rakendusi, mida olin varem lastega kasutanud, käitumusliku õppimise põhimõtetest. Minu üllatus oli suur, kui peale teooriamaterjalide  läbi lugemist ja rakenduste läbivaatamist avastasin, et lasteaia ealistele lastele loodud rakenduste puhul see nii ei olnudki. Paljude rakenduste puhul puudusid enamus käitumusliku õppimise tunnused. Rakendustes leidus küll konkreetseid ülesandeid, mida laps pidi tegema, kuid puudus kas tagasiside või arenguprintsiip.
Vaatamata oma esimesele ehmatusele, ei jätnud ma jonni ja võtsin ette need rakendused, mida kasutab minu 3. klassi laps matemaatika harjutamiseks. Siis läks juba olukord paremaks. Minu väljavalituks sai rakendus Monster Math.

Rakendus keskendub liitmise, lahutamise, korrutamise ja jagamise õppimisele ja harjutamisele. Käitumusliku õppimise üheks elemendiks peetakse eesmärgipärast tegevust ja reeglitest lähtumist. Sama element on ka Monster Math rakenduses. Tegemist on drillprogrammiga, kus toimub matemaatika oskuse treenimine erinevate võimalustega.  Lapse õppimist suunab lapsevanem. Pärast rakenduse allalaadimist tuleb kõigepealt sisestada etteantud kood, tõestamaks, et oled täiskasvanu. Seejärel tuleb sisestada oma andmed. Järgmisena tuleb määrata õppija nimi ja tema õppimise tase. Selline lähenemine annab kinnitust, et rakenduses saab jälgida ja suunata õppimisprotsessi. Rakenduses on võimalik valida õppekava taset 1-5 klass (crade) ning õppimise ja harjutamise valdkonnad. Täiskasvanu saab sisestada millist osa on vaja lapsel harjutada ja milliste vastuste variantidega tegemist on ( konkreetne arv või vastus on suurem või väiksem mingist arvust). Lisaks saab valida millise arvu ulatuses etteantavad ülesanded lapsele tulevad.

File_008  File_002
Käitumusliku õppimise elmendina tuuakse esile ka loopõhilisust ning mängulisust. Mängijat stilmuleeritakse ja motiveeritakse põneva tegevusega. Käeolevas rakenduses saab õppija valida  õppimiseks matemaatiliste tehete harjutamist kas lihtslat harjutusväljal, muinasjutu sees (story) või hoopis mänguliselt koos paarilisega jagatud mängulaual (split screen) või kutsuda mängima sõpru veebis.

File_000

Õppija stimuleerimiseks on rakenduses kirevad tegelased ja elemendid Kollid ja Robotid ning kommid, millel on lahendamist vajavad tehted. Kollid on mängus positiivsed tegelased, kes peavad kõhu kommidest täis saama ja Robotid niiöelda vaenlased, kelllega peab võistlema. Iga mängija tegevus reageerib nii helis kui pildis. Tehete lahendamisel saab mängija kommi endale. Lisaks on rakenduses mitmeid helisid – taustaheli kui ka erinevate soorituste helid. Kui õppija vastab valesti tuleb tagasiside pilt, mis annab veast märku. Seega rakenduses on käitumisluk õppimise oluline tegur – õppija saab mängu jooksul oma tegevuse ja arengu kohta tagasisidet.

       File_000 (2)File_009

  File_000Kui õppija on soorituanud teatud koguse tehteid, ilmub ekraanile tagasisidet ja preemiat andev info. Info sisaldab õigesti vastatud tehete arvu ja boonuseid. Üksinda mängides ühele mängijale, mitmekesi mängides igale mängijale.  Jälgides oma last seda mängu mängimas võib öelda, et selle disain on last haarav ja motiveeriv. Mängus on palju lõbusaid elemente ja eksimine ei too esile pettumust, sest eksimise järel mäng ei katke vaid läheb edasi. Natuke häiriva elemendina võib välja tuua helide intevsiivsust ja rohkust, mida aga õnneks saab mängus välja lülitada. Mängu on võimalik kohandada vastavalt mängija võimetele. Lisaks mängu seadistamisel paika pandud tasemele saab mängus algajat õppijat mängu kestel aidata, lülitades sisse abistavad vihjed – peale pikemat mõtlemist hakkavad õige vastusega kommid mängulaual värisema. See on õppijat motiveeriv element, mis aitab tal jätkata ja positiivset elamust saada.

 File_001

Kui mäng on lõpetatud, saab vaadata mängija/ õppija arengut ja tulemusi. Sisestades täiskavanu koodi, annab mäng ülevaate kogu tegevusest ja selle info põhjal saab täiskasvanu muuta järgmiseks korraks mängu raskustaset. Samasugune raport tuleb ka meilile.

Kokkuvõtteks võin öelda see mäng on  minu arvates hästi disainitud ja järgib kõiki käitumusliku õppimise tunnuseid ja elemente.

 

 

Sildid: ,

Lisa kommentaar

Täida nõutavad väljad või kliki ikoonile, et sisse logida:

WordPress.com Logo

Sa kommenteerid kasutades oma WordPress.com kontot. Logi välja /  Muuda )

Google photo

Sa kommenteerid kasutades oma Google kontot. Logi välja /  Muuda )

Twitter picture

Sa kommenteerid kasutades oma Twitter kontot. Logi välja /  Muuda )

Facebook photo

Sa kommenteerid kasutades oma Facebook kontot. Logi välja /  Muuda )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: